User Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna
(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan
alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka
(Interface) berfungsi untuk menginput
pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan
penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain
UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari
pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface)
pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati
Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah
teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari
Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis
tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces
for Increased Player Immersion in FPS.
Games
Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface
yang berkaitan dengan desain video game. HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display,
merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain
sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan
bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya
muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan
pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain
antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diagetic: Desain
antarmuka yang termasuk dalam permainan game
yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan.
Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat
terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari
Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed
2. Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai
tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain
di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak
melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk
menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3. Spatial: Elemen
User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu
entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User
Interface spatial.
4. Meta: Gambaran
yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial
untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm
Before the Storm.
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan
pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons
dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1. PICONS adalah
singkatan dari Personal ICONS yaitu "ikon
pribadi". Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna
dan domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk
alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons
database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam
format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
a. Domain : logo untuk domain Internet
b. Misc : picons untuk akun umum
c. News : ikon untuk Usenet newsgroup
d. Unknown : standar picons karena sangat tinggi tingkat
domain Internet
e. Usenix : wajah gambar peserta konferensi Usenix
f. Users : picons piutang individu (sering
gambar wajah)
g.
Weather :
ikon untuk menampilkan ramalan cuaca
2. MICONS adalah Moving ICONS atau
picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah
animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons
a. Hemat
kapasitas
b. Lebih
praktis
c. Tidak
membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons
a. Icons
menjadi terlihat menyenangkan
b. Seperti
melihat video dengan kapasitas kecil
Interface yang ada
untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
1. Input,
memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
2. Output,
memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah
mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk
membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis,
semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai
komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface
menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa,
namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau
teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan
bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak
semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang
penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang
begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis,
bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface
lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah
mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk
membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada
dua jenis, yaitu :
Interface ada dua
jenis, yaitu :
- Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
·
PERBANDINGAN INTERFACE
Ada
5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian
secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete
file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat. Kekurangan : Interface
tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok
untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu
: Memilih perintah dari daftar yang
disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : tidak perlu ingat nama
perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika
AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat
oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi
area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang
sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar.
Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command language – perintah tertulis :
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating
system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa
dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus
dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering
terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language-perintah dengan
bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search
engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa
kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan:
Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan
banyak pengetikan.
#Sumber Referensi